テーマ強化講座_新規事業開発実践講座

企業成長のドライバーとなる「新規事業」の成功を、偶然ではなく、必然に近づける思考術を学ぶ

新規事業を成功させるためには、創造的なアイデアだけでなく、実現可能な事業構想や持続的なビジネスアーキテクチャが必要です。理論と実践の双方を兼ね備えることで初めて、社会的インパクトを生み出せます。

そこで、新規事業開発において必要となる「ビジネスアーキテクト思考」と「プロデュース力」を統合的に学ぶプログラムを開講。単なる発想や企画立案にとどまらず、事業の構造設計から実現プロセス、成長戦略までを体系的に学び、持続可能なビジネスを創出する力を養います。

講座全体の構成


講座概要・パンフレットダウンロード


講座概要

講 座 名 :ブレーンクリエイティブライブラリー 「新規事業開発実践講座」
受講期間 :6ヶ月間
受講費用 :150,000円(税抜)  ※通常定価の60%OFF
受講形式 :オンデマンド形式でいつでもどこからでも受講可。法人での複数人受講も可。
申込形式 : ⑴個人申込み  ⑵法人申込み どちらでも可。

登壇講師・カリキュラム詳細


【発想の源】新規事業開発の考え方と発着点

世界的イノベーター 濱口秀司の特別講座「イノベーションについて」

濱口秀司

monogoto, inc. CEO
ビジネスデザイナー

1.はじめに
自分の思考パターンを知る

2.事例の構造分解から学ぶイノベーション
濱口秀司が手がけた、25のイノベーション事例

3.イノベーションの生み出し方
 「イノベーションの5W1H」
(1)What:イノベーションとは何か?
(2)How:イノベーションはどうやって起こすのか?
(3)Where:イノベーションはどこで起こすのか?
(2つの視点で)
(4)Who:イノベーションは誰が起こすのか?
(5)When:イノベーションはいつ起こすのか?
(6)Why:イノベーションをなぜ起こすのか?

4.+more(おまけ)


越境したいマーケター・クリエイターのためのビジネスデザイン力養成講座

今井 裕平

kenma Inc. / Business Designer

1 ビジネスデザイナーになるまでの経緯

2 ビジネスデザインとは
○スコープ:0→1→10→100
○価値基準:完成度→成果

3 ビジネスデザインのアプローチ
○ユニークかつ市場性のある事業アイデアをつくる
・順番があります(ユニークから)
・強度

○ユニークなアイデアを出すために
・新常識をつくる
・着眼点で勝負
・強みを発掘する
・妄想ドリブン

○市場性のあるアイデアにするために
・顧客開発視点(=マーケティング)
・プロセス
・認知大事
・ターゲッティング、渇望者、横展
・調査しない

4 ビジネスデザイナーが身につけるべきこと
○ゴールのデザイン
○ビジネスモデルのデザイン
○お金のデザイン
○情報のデザイン(=ブランディング)

5 ケーススタディ
○wemo
・新常識+インサイト
○STTA
○朝ボトル
○羽田ショップ
○THE CAMPUS FLATS(コクヨの不動産事業)
○Fellne 等


事業開発に欠かせない『N=1発想法』

野崎 亙

スマイルズ / Chief Creative Officer

1.吾輩は顧客自身である~共感から始まる事業開発~
〇スマイルズの仕事
〇マーケティングの誤解
〇”共感”を生み出す4つのポイント

【その(1)】はじまりはいつもN=1
・N=1の発意「なんでこうなっちゃうの?」
・N=1の欲求「本当はこれが欲しかった」
・N=1の実践へ向けた3つの意識
・N=1にまつわる誤解
・文脈とは
・文脈には二つの方向が存在する
・「Soup Stock Tokyo」の場合
・PASS THE BATON MARKETの場合
・ヤエスパブリックの場合
・視点~感度のスイッチ~
・文喫の場合

【その(2)】~普通×普通=普通じゃない~
・のり弁の場合

【その(3)】CONCEPT<IMAGE
・ブランドは質感(イメージ)を伴う
・100本のスプーンの場合
・檸檬ホテルの場合
・二階のサンドイッチの場合

【その(4)】関係性のブランディング
・なぜあの人のことは信頼してしまうんだろうか?
・KOTO BRANDの場合
・あんバターサンド「an and an」の場合
・福島商工連合会ECサイト「シオクリビト」の場合

2.実業知の仕事論価値創造の組織論
〇実業知の仕事論価
・クライアントに向いていないクライアントワーク
・百発一中でいい
・お題なら決まってない
・持続可能性のために
・ゴールも道程も決め過ぎない
・コソクな武器を授ける仕事
〇価値創造の組織論
・生産性より可能性
・特技はアルけど役割ナシ
・組織はネンド
・スペシャリティ<パーソナリティ
・プロフェッショナル<ポリバレント
・評価制度は単位取得で

3.新規事業の壁~なんとかして実行するための方法論~
〇「ヤリタイコト」には見えない壁が存在している。~行く手を阻む4大壁~
〇自分への与信の壁
〇モチベーションの壁
〇会社のモノサシの壁
・壁を突破する姑息な方法
・海苔弁の場合
〇具現化へのリアリティの壁
・『社会関係資本』とは
・『社会関係資本』を育てよう。
〇会社の山と自分の山
・100本のスプーンの過ち

【理想像の具現化】事業構想のデザインとビジョン設定

IDEO流デザイン思考から導く、『 変化をもたらす問いのつくり方 』

野々村 健一

PwCコンサルティング Future Design Lab 執行役員

第一章:【概論】 『変化をもたらす問いのつくり方』

* 概要:デザイン思考と問いの関わりや、今の時代の重要性について述べ、問いが創造的な解決策を生み出すプロセスを駆動する役割に焦点を当てます。
* デザイン思考の基本概念とその歴史。
* 問いの力とその効果的な利用法。
* 問いがどのようにして革新や変化を促進するか。
* 様々な問い
* 事実を明らかにするための問い
* 原因を探るための問い
* 解決策を探るための問い
* 価値観を探るための問い
* 変化をもたらす問いとは?

第二章: 【各論:基本編】問いをつくることからはじめる

* 概要:ここでは、問いを作成するための具体的なステップと技術を紹介します。
* 問いの種類とその特性。
* 問いを作成するためのフレームワークとテクニック。
* 有効な問いの例とその効果。
* 問いをつくるときにおさえるポイント

【各論:実践編】問いのつくり方を事業成長に活かす((1)構想編、(2)組織編)

* 概要:このセクションでは、問いがビジネスの各段階でどのように使用されるかを検討します。
* 構想編: 問いを用いて新たなアイデアや戦略を創出する方法。
* 組織編: 問いを用いて組織内のコミュニケーションと協調作業を促進する方法。
* 問いを事業の戦略に結びつける
* 問いを解決策につなげる
* 問いを組織に浸透させる

第三章:【事例と昇華】世の中での事例及び、その先にあるもの

* 概要:プロジェクト等で、前述の概念と戦略が実際にどのように適用され、結果を生み出すかを示す。
* 問いとリーダーシップ
* 現場での問い作成の具体的なプロセスとその結果。
* 問いとこの先の世界、未来創造や戦略策定


豊かな顧客体験をつくる パーパスドリブンなデザイン経営

石川 俊祐

KESIKI
代表取締役 CDO

0.デザインにできることとは?
デザインとは? 

1.デザイン経営とは何か?
デザイン経営の根幹

2.デザイン経営の成功・失敗の特徴
デザイン×経営のながれの加速
デザイン×経営を実践し、成功している企業
デザイン×経営の成功の命運を分けるのは何か?
成功している企業の大きな3つの特徴

3.今、なぜデザインアプローチなのか?
デザイン思考(=人間中心=使い手中心)
人間中心設計= 使い手に深く共感し、新たに生み出す方法論

4.デザイン経営の9つの入り口
課題別のデザイン経営の入り口

5.会社の人格形成
なぜ会社の人格(IDENTITY)が必要なのか?
デザイン経営の成功を支える会社の人格
社員一人ひとりが創造的に働くとは?(BEHAVIOR)
MVB:美意識から包括的に会社経営を捉え、未来を描く
求心力につながる「らしさ」を深ぼる

6.企業文化の醸成
社会の複雑性が増し、組織のあり方には大きな変化が必要である
自律的に行動する組織には、会社の人格とパーパスが不可欠である
企業のパーパスを、意義と意思の交差点に描く
パーパスと社員の行動(習慣や癖)こそがカルチャー
行動指針を定着化するためのリチュアル

7.価値の創造
デザイン思考
デザイン思考の基礎であるユーザーインサイト
ユーザーを解像度高く設定する
ユーザー視点から生まれる、心をつかむプロダクト
本質的な問いを設定する
プロトタイプを通して自信を高める

8.CASE STUDYー会社の人格形成と文化醸成ー
デザインコンサルティングファームによる事業承継型のM&A

9.CASE STUDYー価値の創造―
事業継承後のデザイン経営の取り組み

10.問いの力
ワークショップ


顧客ストーリーから考えるコンセプトメイキング

細田 育英

ソニーデザインコンサルティング / Senior Designer

①コンセプトとは何か
②自己紹介
・10年に一度、学生に戻りリフレッシュしてきた
・“かたち”にこだわった時代
・“かたち”の無いものに出会った時代
・“ことば”との出会い

③僕が気づいた8つの事
(1)「世の中にはたくさんの人がいる」
(2)「街には“いろんな気持ち”が漂っている」
(3)「見たものの中に稀にある兆し」
(4)「“その人”の中にも”いろんなその人”がいる」
(5)「何もないところにヒントがある」
(6)「自分を固定しなければ、どこへでも行ける」
(7)「面白い方を選ぶ」
(8)「未来予測なんてそもそも無理なんです」

④ストーリーを描くための10のポイント
(1)「リアルを見に行く」
(2)「その街で稀な人を探す」
(3)「その人のいろんなことを勝手に決めていく」
(4)「その人に名前を付ける」
(5)「その人の職業を決める」
(6)「その人の友達には友達がいる。いない場合もある。」
(7)その人とその人の友達たちのリアルを捉える」
(8)「その主人公だけの短編小説を書いていく」
(9)「主人公の微妙な機微を考えながら書く」
(10)「ファンタジーとか混ぜ込みながら」

⑤コンセプトメイキングの3ステップ
ステップ1「ストーリーの中にテーマやプロジェクトを置いてみる」
ステップ2「主人公とテーマの接点でストーリーを書き込む」
ステップ3「主人公の聞きたかった言葉を探す」

⑥僕にとってのコンセプトとは

【事業の構造設計】ビジネスアーキテクト思考と事業の構造設計

ビジネスとデザインを溶け合わせる思考法

伊藤 セルジオ 大輔

btrax CEO & Founder株式会社マネーフォワード グループ執行役員 CDO(Chief Design Officer)

Chief Design Officer の仕事
MISSION:DESIGNの力を最大化しマネーフォワードの目指す社会を実現する
会社ごとにCDOが果たすべき役割は異なる

1. ビジネスデザイン
ユーザーへの価値提供をサステナブナルにするためその対価をいただくこと
ビジネスにおける「効率化」という引力
FLOW:PLに効くデザイン
STOCK:BSに効くデザイン

3. 溶け合わせるアプローチ
ストーリーによるビジネスの変化
分析と統合
プロダクトのデザイン
チーム・組織のデザイン
ビジネス・経営のデザイン

4.溶け合わせるリーダーシップ
これからのデザイン人材に求められるものは?
ManagementとLeadership
ビジョン=ありたい姿=未来像
未来を考えるアプローチ
フォアキャスティングとバックキャスティング
ロードマップの作成とポイント

5. 経営とデザイン
経営とは?
デザインは人と向き合いながら総合的に考えるアプローチ
経営における課題
スモールチームのカルチャーを生かしながら
多角企業として、シナジーを生み出すのは?
拡大する組織においてサイロ化を防ぐには?
経営合宿の企画、ファシリテーション

6. デザイン組織のデザイン
Design Ladder
集権型と分権型
事業・組織インパクトを生み出すための組織設計
デザインマネジメント研修


デザイン思考の向こう側  グローバルで通用するサービスのデザイン方法

ブランドン K. ヒル

btrax CEO & Founder

Intro:btraxと講師の紹介
– About Brandon
– About btrax
– Case Studies: ヤン坊マー坊, Subaru, NTT Comm

Chapter 1:ビジネスにおけるデザインの役割とは?
– 4つのデザインの役割とは
– 時代と共に変化するdesign, Design, DESIGN
– デザイナーの仕事とは
– Case Study: Airbnb

Chapter 2:ビジネス的思考とデザイン的思考の違い
– デザイン思考のプロセス
– ビジネス思考のプロセス
– デザイン思考の限界
– Case Study: コンコルドとスーパーカブ

Chapter 3:プロダクトからサービスへ
– プロダクト、サービス、コモディティの違い
– 「買う」から「使う」への変革
– ヒットサービスの共通点
– Case Study: Tesla

Chapter 4:サービスデザインへのアプローチ
– 鎮痛剤 vs ビタミン剤 vs 治療薬
– UCD と 顧客中心の違い
– サービスデザインで考慮すべき3つの「心理的ハードル」
– Case Study: TikTok

Chapter 5:異なるカルチャーのユーザーにヒットさせる方法
– 国やバックグラウンドで異なる価値観
– 異なる文化のユーザーに対してのアプローチ手法
– ハイパーローカリゼーションの概念
Case Study: Subaru

Chapter 6:グローバルで愛されるためのデザイン
– グローバル市場の重要性
– 日本市場と日本ユーザーとの違い
– 世界に浸透するブランドづくり
– Case Study: Yanmar 未ル

Chapter 7: btrax Case Studies

Closing: Next Actions


経営視点で社会課題を解決する新クリエイティブディレクション論

川嵜 綱平

LIFULL 執行役員 / Chief Creative Officer

経営視点とは
・「論語と算盤」の両立

ブランディングの本質
・ブランディングとは
・ブランドとはなにものか?
・成功しているブランドとは
「ブランドセントリック」を推進する意味
・ブランド価値の高い企業における共通要素

新クリエイティブディレクション論
・主語は「私」ではなく「企業」、その先の「社会」
・クリエイティブディレクターの仕事とは
・「ブランドパーパス」と「KPIマネジメント」

プロダクト・マーケティングセールス
・ブランドコミュニケーションとは
・LIFULLが目指す実現したい未来
・LIFULLアジェンダ
・事業開発

組織開発のプロセス ・ブランディングとは

・ビジョンツリーと組織開発
・事業会社におけるCCO・クリエイティブディレクターの採用について
・境界線を越えて、裏のパートナーとして対話する


時代の変化に呼応するためのデザイン戦略
~求められ続けるデザイナーでいるためのセルフ(デザイン)マネージメント術~

宮師 雄一

Simon&Brothers
ブランディングデザイナー/アートディレクター/グラフィックデザイナー

時代に求められるデザイン(デザイナー)とは何か
・自らのスタイルをいつの時代も貫き通す
・時代に合わせて自らのスタイルをアップデート

ファッションがカルチャーを牽引する
・Yohji Yamamoto/NICOLE/TAKEO KIKUCHIなど、ファッションブランドが確立していく反面、社会には「ブランド」という言葉ばかりが先行
・「ブランド」のコア情報を翻訳して置き換えるデザインが成立

音楽がカルチャーのメインストリームに躍り出る
・ファッション、広告業界のリソースが、音楽のフィールドに集結
・広告的ギミックが、アーティストの記号化(アイコンデザイン)を後押し

SNS興隆により全てのカルチャーがフラットな地平に投げ出された現在
・ネットワークの進化、カルチャーへの入口が多種多様化し、コンテンツ消費スピード加速
・チーム編成方法も常駐(デザイン事務所)からリモート(デザイン・パーソン)へ

デザインテンプレやAPP が百花繚乱の未来へ ~プロアマの境界を決めるもの~
・既存デザインビジネスモデル成立し辛くなった、総クリエイター時代
・デザイン/写真/WEBは、成果物に対するフィービジネスへ
・現代のブランディング・デザインに求められること

【実現方法の組み立て】実現可能性を高めるビジネスプロデュース

攻めの広告戦略が生み出すブランド価値
~バーガーキング クリエイティブ手法の裏側~

野村 一裕

株式会社 ビーケージャパンホールディングス
代表取締役社長

1.バーガーキング ブランドと市場環境について

2.BK流 新商品&クリエイティブ開発プロセス

3.野村流マーケティング&クリエイティブ メソッド
・課題解決・利益創出のためのマーケティング
・ BUZZを生む拡散の仕組みと考え方

4.事例紹介とクリエイティブの思考
・渋谷ゴーストストア(→ハロウィーン2023.2024)
・私たちの勝チ
・下北店作ってくれや
・BK TOWN ROOM
・SAVE THE KING
・SPY×FAMILY コラボなどのコラボの極意
・BIGBET
・バーガーキングを増やそう
・KYOTOワッパー(八代目儀兵衛コラボ)
・X活用篇(バーガーキングしか勝たん!何かありましたか?福袋?バずらせましよ))

5.まとめ


サントリーの感動体験マーケティング
~モノからコトへ、そして感動へ~

和田 龍夫

サントリーホールディングス株式会社
コミュニケーションデザイン本部 チーフクリエイティブオフィサー

1.  自己紹介・会社紹介

2.  ブランドとマーケティング
①   ブランドとは
②   マーケティングとは

3.  プレミアム・モルツの挑戦と進化の歴史
 ~マーケティング戦略の変遷とともに(2003-2021)~

①   誕生期|2003年 ザ・プレミアム・モルツ発売
・ザ・プレミアム・モルツのこだわり
・プレモル誕生まで
・ザ・プレミアム・モルツのパッケージ
②   飛躍期|コミュニケーション
・ザ・プレミアムモルツの広告:パートカラー、タレント
③   安定成長期
・金曜日はプレモルの日
・ハレの日訴求
・ギフト
・プレミアムビールの視聴規模拡大
④   再飛躍期
・時代背景
・プレモルが「泡」にこだわる理由
・2019年 神泡活動方針
・広告コピー事例
・2019年 飲食店活動
・製品パッケージ、体験アイディア
・時代によって変わるプレミアム
・話題化「神泡専門店」
・イベント「フードソニック」

4.ハイボールのマーケティングコミュニケーション
 ~ウイスキーに大逆転はある(1983-2020)~
・ウイスキー復権に向けての試行錯誤
・若者に新製品でチャレンジ
・和食への飽くなき挑戦
・飲み方(ライフスタイル)提案~
・ウイスキー需要創造戦略
1)「ハイボール」というカテゴリーの提案
2)「ハイボール」に集中投下
3)「飲食店」を軸としたコミュニケーションデザイン
  ・ハイボール導入期のCM
  ・角ハイボールのネクストステージ
  ・ハイボールのマーケティング成功のポイント


ビジネスとソーシャルインパクトの両方を起こす、
未来志向のクリエイティブ人材に求められる条件

宇田 哲也

富士通デザインセンター長

第一章:日本企業の課題

・強みと弱み
・形のあるモノと形のないモノ
・日本企業の強み:材料と部品(職人技、高品質)、医療とロボット(精密性)、自動車(堅牢性、安全性)
・日本企業の弱み:ITとソフトウエア(体験価値、柔軟性)、コミュニティとエコシステム(オープン性)
・根本的な課題
・強みが弱みの世界がデジタル
・サイロ化と技術オリエンテッド
・アーキテクチャとインタフェース思考(ソフトウエア的)


第二章:日本企業のDX実態

・デジタルツールファースト、利用者セカンドの日本
・IT部門主導によるデジタルツール導入(コスト削減)
・各コーポレート部門の個別課題とサイロ化
・無視された体験価値(UX)、利用者の利便性(低生産性)
・ビジネス変革(BX)と組織変革(CX)
・横断(ブリッジ)のデザイン
・DX=BX+横断+CXのアーキテクチャー
・BXは既存産業境界の破壊(バーティカル横断)、CXは縦割り組織構造の破壊(組織横断、分散型)
・富士通の事例(フジトラ、Yammer利用)
・アナログ(OT)とデジタル(IT)
・データのデザイン
・DX=OT+データ+ITのアーキテクチャー
・OTは変化を嫌う、ITは変化を好む
・富士通の事例(解くべき課題、マーケットプレース、日本酒のデザイン)
・LTVのデザイン
・ビジョンマップからロードマップ
・ボケとツッコミ(デザインとリサーチの掛け合い)
・グローバルヘルス、グローバルサステイナビリティの考えが当たり前
・ソーシャルインパクトのデザイン(グローバルに繋がっている)
・顧客中心主義(日本)とグローバル中心主義(世界)の違い
・デザインはファイナンス(企業将来価値への貢献)
・日本のクリエイティブの課題(日本以外の独立系デザイン企業から学ぶ)
・ブランドはLTVに繋がる
・富士通の事例(地域課題解決、デザインエコシステム、情報発信、アドボケート)


【オフレコ】マーケ × クリエイティブの二刀流で、打率を10倍にする方法

中村 洋基

PARTY
Creative Director

⓪ 週3バイト〜電通〜PARTY
・自己紹介
・凡人がどのように這い上がったか
・起業までのキャリアとプロセス

① クリエイティブの道に入る方法
・ジェネラリスト信仰のウソ
・広告賞を学ぶ
・獲る 〜何を競う戦いなのか
・ネタ帳のつくりかた
・自分の軸=旗印をつくり、増やしていく

② 「デジタルに強い人」の作り方
・「API」は宝の山
・「がんばればできそう」に光明あり
・プレゼンで最も重要なこと

③ マーケティング × クリエイティブの二刀流は最強
・クリエイティブ「一本の刀」はレッドオーシャン
・クリエイターは、ほぼマーケティングを教わらない
・クライアントはキミのコンテをどう見るのか?
・爆発的に商品が売れる広告をつくったことがあるか?
・クリエイティブが知るべきP&G式マーケティングの基本  WhoとWhat / インサイト / 定性調査 / 欲求の順番 / キャズム理論

④ 経営者になろう
・経営者と話ができるのは、経営者の視座に立てる人だけ
・思っても見なかった自分のケース
・キャッシュフロー脳があることが大切
・経営者目線にとっての、マーケとクリエイティブ

最後に
・自分を知ることで、メソッドを自分流に変える方法

【成長戦略の立案】成長に導くブランディング

水野学のブランディングデザイン術

水野 学

good design company / Crearive Director

1.なぜブランディングが必要なのか
・「ブランディング」は一日して成らず
・クライアントと長いお付き合いになる理由
・クリエイティブディレクション=経営→結果を出す
・「ブランディングデザイン」の役割とは

2.世界観をつくる
・「ブランディング」を分解する
・世界観をつくる3つのポイント

3.ブランディングデザイン事例
・プロジェクトを進める手順を整理する
・過程に必要な「らしさ」、「対話」、「価値向上」
・ケーススタディ:相鉄ホールディングス
・ケーススタディ:中川政七商店
・ケーススタディ:NISHIKAWA KICHEN

4.デザインマネジメント
・デザインは「時間」で区切る
・デザインは「選ぶ」もの
・「ルーティーン」をつくる


本質的なブランドをつくるためのブランディング講座

柴田 陽子

柴田陽子事務所 / Brand Producer

(1)ブランディング会社「シバジム」ができるまで
 ・自己紹介(自社の3つの事業をご紹介)
 ・主な実績の紹介
 ・ブランディング会社、シバジムを企業するまでのキャリア
 (留学時代、秘書時代、独立までのエピソード)

(2)シバジム式・ブランディングとコンセプトメイキング
 ・「ブランド」の定義
 ・「ブランディング」のフロー
 ・「マーケティングリサーチ」の方法と時代の読み方
 ・「ブランドコンセプト」のつくり方
 ・良い「ブランドコンセプト」の条件
 ・「ブランドコンセプト」を体現するブランドのタッチポイント
 ・コンセプトを実現するためのブランディング領域

(3)シバジムの実績から学ぶ、ブランディングケーススタディ
 Ⅰ.商業施設のブランディング編(東急プラザ渋谷)
 Ⅱ.金融商品のブランディング編(インデックスファンド「Funds-i」)
 Ⅲ.新業態のブランディング編(セルフエステブランド「BODY ARCHI」)
 Ⅳ.商品のブランディング編(ローソン「UchiCafe sweets」)
 Ⅴ.サービスのブランディング編(日本交通)
 ・お仕事のはじまり(依頼とシバジムの打ち返し)
 ・クライアントを理解する
 ・コンペティターを知る、マーケティングリサーチ
 ・コンセプト開発までのフローとコンセプトへの思い
 ・ターゲットを設定する
 ・お客様にどう感じていただきたいかを考える
 ・クライアントが似合うものに、アイディアをプラスする
 ・「ブランドは細部に宿る」シバジムならではの細やかなブランディングサポート

(4)総括


時代を乗りこなすブランドのつくりかた

細田 高広

TBWA HAKUHODO / Chief Creative Officer

序章:変わりゆくブランディングの前提
・表現から体験へ
・生活者は協力者に
・差別化から 文化化/社会化 へ

第一章:VISION & PURPOSE |なぜ?からはじめよう
・こころのつながりには なぜ? が欠かせない
・ブランドが思い描く未来の風景を言葉に
・多様性の時代だからこそ、同質性が大切になる

第二章:PLATFORM IDEA|独自の価値の見つけかた
・何を信じ、何をするブランドなのか。ブランドの戦略と顧客への約束を1行で示す
・CASE:米国のゲータレードはどのように復活したのか
・CASE:NISSAN やっちゃえブランディング
・CASE:UNIQLO JEANS

第三章:INSIDE-OUT|ブランドは内側からつくるもの
・誰より当事者が信じられるブランドへ
・社員をブランドの当事者にする
・ブランドの考えをファンと共有する
・ブランドの考えを広く世間に共有する

第四章:BRAND ACTION|言葉より行動で語れ
・社会的行動がブランドをアップグレードすることを世界に知らしめた事例
・CHECK POINTS:
 それは勇気が必要なことか/顧客や従業員や社会に意味ある行為か/
 一回限りのスタントではないか/ブランドがやる必然性があるか
・CASE:福島県 浪江町”CITY OF ZERO EMISSION”

第五章:BRAND EXPERIENCE|体験こそがブランドになる時代
・ブランドのつくりかたを大きく変えたアイデア
・仲介するメディアやクリエイティブは不要
・Story-Telling から Story-Doing へ
・Target から Hero へ
・体験は4 つのポイントを設計する
・CASE: Nissan ProPILOT GOLFBALL

第六章:CONVERSATION DESIGN|会話をデザインする
・「会話」から逆算して伝えるべきことを考えよう
・CASE: True Wetsuits
・CASE: # シーマレストア


これからの時代のブランディングとデザインの思考

小山田 育/渡邊デルーカ 瞳

HI(NY) / Creative Director

1.HI(NY)について
・学生時代〜社会人〜起業までの経歴と経験
・主な実績の紹介
・HI(NY)の転機になったプロジェクト

2.これから求められるブランディングとデザイン
・日本と海外のブランディングの考え方の違い
・ブランディングのプロセス
・ブランディングをする上で、デザイナーに必要なスキル
・ソーシャルデザインとブランディング

3.国境の垣根なくプロジェクトを受けていくためのアドバイス

4.日本の次世代デザイナーとして大切にしてほしいこと
・自分らしくクリエイティビティを発揮するために
・デザイナーとクライアントがリスペクトしあえる関係で仕事をするために
・社会のためにデザイナーができること

5.よくある質問と回答

お申し込み概要


1講座受講プラン法人導入プラン(最大10名)
価格(税抜)150,000円500,000円
1講座あたりの価格8,333円2,777円
割引率60%OFF86%OFF
受講形態6ヶ月チケット制3ヶ月見放題制
受講期間チケット使用日から
14日間
3ヶ月間
何度でも受講可能
備考本講座は、視聴用チケット18点を発行する商品です。
チケットは1名でご利用いただくことはもちろん、
複数名で分配してご利用いただくことも可能です。
本講座は、最大10名様でテーマ強化講座に
含まれる全18講座を3ヶ月間、
何回でも見放題でご利用いただけます
補足・お申し込み後、2営業日以内に事務局よりメールにて視聴権限と受講方法のご案内を送付いたします。
 メールを受け取った日より受講開始いただけます。
・法人導入プランは最大10名までご利用いただけます。
資料PDF資料PDFをダウンロード
注意事項・本講義は、オンデマンド配信講義となります。宣伝会議オンライン上でご受講いただきます。
・会議室等で複数人が視聴する上映会は、著作権法第22条の2に定められている権利者の「上映権」を侵害する無断上映=違法行為となります。
・違反行為が発覚した場合、法的対応を含む、しかるべき措置を取らせていただきます。

・視聴の際は、受講される方もマイページ登録が必須となります。
・本講義には質疑応答はございません。
・視聴の有無に関わらず、お申し込み後のキャンセルは一切、承っておりません。詳しくは、特定商取引法に基づく表示をご覧ください。

チケットの使い方

STEP1 チケットを申し込む 価格表にある「申し込む」ボタンから、希望する講座数のチケットプランをお申込みいただきます。お支払い方法は、請求書払い、クレジットカード払いなど、ご希望に合わせて選択可能です。
STEP2 受講のご案内メールを確認する ブレーンクリエイティブライブラリー事務局よりお申込みから2営業日以内に、「受講のご案内」メールをお送りいたします。メールに記載があります、受講マニュアルをご確認ください。
STEP3 講座を選択し、受講開始 「受講のご案内」メールに記載があります、チケット専用講座サイトのURLから、お好きな講座を選択いただきます。受講マニュアルに従い、講座受講を開始いたします。