テーマ強化講座_ビジネスイノベーション実践講座

講座の概要

再現性のある“イノベーションの3つの体系”を構造化し、
ビジネスを成長させるスキルとして身につける

ロジカルに現状の課題を捉え、改善を重ねることでブランドの成長を目指すことだけがビジネスのベースとなっていませんか?
改善だけでは到達できないブランドの急成長の裏側には、市場のバイアスを破り、新しい常識をアップデートする「ビジネスイノベーション」
が存在します。新たな顧客を開拓し、差別化戦略を推進するドライバーとしてのイノベーションがどのように生まれるのか。本講座では、暗黙
知であり、習得は難しいと捉えられがちなイノベーションを3つの体系に整理。それぞれの領域でイノベーション手法を構造化する講師陣に、
事例に基づくイノベーションの作法を学び、再現性のある技術として身につけることを目指します。

講座全体の構成


こんな方におすすめ


講座概要・パンフレットダウンロード


講座概要

講 座 名 :ブレーンクリエイティブライブラリー 「ビジネスイノベーション実践講座」
受講期間 :6ヶ月間
申込期間 : 2024年7月3日(水)〜7月31日(水)
受講費用 :150,000円(税抜)  ※通常定価の60%OFF
受講形式 :オンデマンド形式でいつでもどこからでも受講可。法人での複数人受講も可。
申込形式 : ⑴個人申込み  ⑵法人申込み どちらでも可。

登壇講師・カリキュラム詳細

PRODUCT INNOVATION


デザインで会社を変える10の方法

堀切 和久

富士フイルム株式会社
執行役員 デザインセンター長

(1) 富士フイルムのデザイン
・変化し続ける会社 富士フイルム
・ 富士フイルムをデザインする
・ 富士フイルムのデザイン経営
・ 誠実なデザイン
・ 富士フイルムデザインの多様性
・ 環境をもデザインする―CLAYスタジオ—

(2) デザインで会社を変える10の方法
・ 問いに夢をのせて返す
・ 感度を上げる
・ 自分にとっての絶好球を見つける
・ 会社にとっての絶好球を見つける
・ 写真は縦のほうがおもしろい
・ 珍獣、猛獣も集める
・ デザイナーをうまく使う
・ 説得→納得→共感→共犯
・ 自分を活かしてくれる人を探す
・ 共に夢をみて覚醒する


ソニーの「多様性」をデザインする

石井 大輔

ソニーグループ / クリエイティブセンター / センター長

1.ソニーの「多様性」をデザインする
・「メタ・リアリティ」をデザインする
・「モビリティの進化」をデザインする
・「環境対応素材」をデザインする
・「Color Material & Finish 」をデザインする
・「自分たちの未来」をデザインする

2.ソニーの「意味」をデザインする
・インハウスデザイン
・コーポレートブランディング
・ソニーの「意味」を凝縮する(モーションロゴ)
・ソニーの「意味」を物語化する(環境コミュニケーション)
・ソニーの意味を「視覚化」する(人材理念)
・インハウスのデザインの強み・弱み

3.ソニーの「共創」をデザインする
・ソニー≒多様性
・循環型社会への『共創』
・モビリティ進化への『共創』
・Sony Honda Mobility

4.ソニーの「拡張」をデザインする
・Sony Design Consulting
・Ginza Sony Park
・AIとデザインの拡張
・ツールの進化によるデザイナーの変化


資生堂デザインのDNAと時代に呼応するデザイン戦略

山本 尚美

資生堂 CCO / 資生堂クリエイティブ 代表取締役 ※2023年当時

講義時間:120分

1 資生堂クリエイティブの価値づくり̶ 原点とそのデザイン戦略の進化̶
・資生堂の使命とは
・資生堂のルーツ
・資生堂のコーポレートロゴ
・代表として最もチャレンジしたこと
「クリエイティブに適合した組織デザインとプロセスデザイン」
・すべてを包摂する「美」の体験価値を創造し、課題解決の可視化をする
・美の体験価値づくり ーエリクシールの事例ー
・ユニバーサルデザインにおいての目的
「FOR SOCIAL GOOD,FOR A BETTER WORLD」
・DESIGN R&D

2 .Design Research & Developmentイノベーションを⽣むデザインの基礎研究
・初代社長=福原信三の精神に見るイノベーション性
・資生堂のミッション ―知識の枠組みを広げること=美の概念の枠組みを広げることー
・⼈々にとっての新しい体験を創る3つの要素
・ブランドを例にDesign Research & Developmentの活動
・インプットデザインの重要性
・DESIGN R&Dのミッション
・An innovative olfactory ritual 革新的な香り体験
・⽇本とフランスの⾹り⽂化
・資⽣堂保有のAromachology の⾹り
・⾹道体験
・マインドフルネス
・⾃⾝のための⾹りの活⽤
・Aromachologic Breath 呼吸とアロマコロジーの香りによる心身のコントロールの提案

3 思想を繋ぐ、プロダクトイノベーション̶ dプログラムから新オイデルミンまで̶
・⼈々にとっての新しい体験を創る3つの要素 ―テクノロジー編―
・新オイデルミン ―リキフォームという技術―
・化粧品の本体とリフィルの構造
・dプログラム ブランドのプログラムリニューアル
・エリクシール リサーチとプロトタイピング
・新オイデルミン 商品発売まで


越境したいマーケター・クリエイターのためのビジネスデザイン力養成講座

今井 裕平

kenma Inc. / Business Designer

1 ビジネスデザイナーになるまでの経緯

2 ビジネスデザインとは
○スコープ:0→1→10→100
○価値基準:完成度→成果

3 ビジネスデザインのアプローチ
○ユニークかつ市場性のある事業アイデアをつくる
・順番があります(ユニークから)
・強度

○ユニークなアイデアを出すために
・新常識をつくる
・着眼点で勝負
・強みを発掘する
・妄想ドリブン

○市場性のあるアイデアにするために
・顧客開発視点(=マーケティング)
・プロセス
・認知大事
・ターゲッティング、渇望者、横展
・調査しない

4 ビジネスデザイナーが身につけるべきこと
○ゴールのデザイン
○ビジネスモデルのデザイン
○お金のデザイン
○情報のデザイン(=ブランディング)

5 ケーススタディ
○wemo
・新常識+インサイト
○STTA
○朝ボトル
○羽田ショップ
○THE CAMPUS FLATS(コクヨの不動産事業)
○Fellne 等


ビジネスとソーシャルインパクトの両方を起こす、
未来志向のクリエイティブ人材に求められる条件

宇田 哲也

富士通デザインセンター長

第一章:日本企業の課題

・強みと弱み
・形のあるモノと形のないモノ
・日本企業の強み:材料と部品(職人技、高品質)、医療とロボット(精密性)、自動車(堅牢性、安全性)
・日本企業の弱み:ITとソフトウエア(体験価値、柔軟性)、コミュニティとエコシステム(オープン性)
・根本的な課題
・強みが弱みの世界がデジタル
・サイロ化と技術オリエンテッド
・アーキテクチャとインタフェース思考(ソフトウエア的)


第二章:日本企業のDX実態

・デジタルツールファースト、利用者セカンドの日本
・IT部門主導によるデジタルツール導入(コスト削減)
・各コーポレート部門の個別課題とサイロ化
・無視された体験価値(UX)、利用者の利便性(低生産性)
・ビジネス変革(BX)と組織変革(CX)
・横断(ブリッジ)のデザイン
・DX=BX+横断+CXのアーキテクチャー
・BXは既存産業境界の破壊(バーティカル横断)、CXは縦割り組織構造の破壊(組織横断、分散型)
・富士通の事例(フジトラ、Yammer利用)
・アナログ(OT)とデジタル(IT)
・データのデザイン
・DX=OT+データ+ITのアーキテクチャー
・OTは変化を嫌う、ITは変化を好む
・富士通の事例(解くべき課題、マーケットプレース、日本酒のデザイン)
・LTVのデザイン
・ビジョンマップからロードマップ
・ボケとツッコミ(デザインとリサーチの掛け合い)
・グローバルヘルス、グローバルサステイナビリティの考えが当たり前
・ソーシャルインパクトのデザイン(グローバルに繋がっている)
・顧客中心主義(日本)とグローバル中心主義(世界)の違い
・デザインはファイナンス(企業将来価値への貢献)
・日本のクリエイティブの課題(日本以外の独立系デザイン企業から学ぶ)
・ブランドはLTVに繋がる
・富士通の事例(地域課題解決、デザインエコシステム、情報発信、アドボケート)


アートディレクター視点でのプロダクトブランディング

植原 亮輔

STUDIO KIGI & / Creative Director

■若手時代の経験で得たデザインの考え方
大学時代とDRAFT時代のグラフィックデザインの取り組み
~テキスタイルデザイン専攻からグラフィックデザインの世界へ~
最初の壁 グラフィックデザインとは何か
~「D-BROS」を通じて学んだこと~

■アートディレクターとしてのターニングポイント
Turning Point#01 ミハラヤスヒロ氏との仕事
~デザイナーとしての「自分の色」を理解する~
Turning Point#02 Caslonの取り組み
~ADとしての立場での挑戦~

■人や仕事との出会いを通じて成長に繋げる
~自ら体験、経験して体で感じて、脳で慣れさして発想する~
20代、30代のインプットとアウトプット
~現代アートから学ぶクリエイションの道~

■クライアントワークにおけるブランドの思考方法
01「RAFRA」について
~看板商品のリニューアル~
~琵琶湖周辺の職人たちと立ち上げたオリジナルブランド~

■なぜプライペートワークに取り組むのか
展示会「Work&Free」について
「酔独楽/YOIGOMA」について
~デザインとアート、ビジネスの融合~
デザイン世界の変化
~デザインの仕事を自分で生み出す~

CONCEPT INNOVATION


デザイン思考の向こう側  グローバルで通用するサービスのデザイン方法

ブランドン K. ヒル

btrax CEO & Founder

Intro:btraxと講師の紹介
– About Brandon
– About btrax
– Case Studies: ヤン坊マー坊, Subaru, NTT Comm

Chapter 1:ビジネスにおけるデザインの役割とは?
– 4つのデザインの役割とは
– 時代と共に変化するdesign, Design, DESIGN
– デザイナーの仕事とは
– Case Study: Airbnb

Chapter 2:ビジネス的思考とデザイン的思考の違い
– デザイン思考のプロセス
– ビジネス思考のプロセス
– デザイン思考の限界
– Case Study: コンコルドとスーパーカブ

Chapter 3:プロダクトからサービスへ
– プロダクト、サービス、コモディティの違い
– 「買う」から「使う」への変革
– ヒットサービスの共通点
– Case Study: Tesla

Chapter 4:サービスデザインへのアプローチ
– 鎮痛剤 vs ビタミン剤 vs 治療薬
– UCD と 顧客中心の違い
– サービスデザインで考慮すべき3つの「心理的ハードル」
– Case Study: TikTok

Chapter 5:異なるカルチャーのユーザーにヒットさせる方法
– 国やバックグラウンドで異なる価値観
– 異なる文化のユーザーに対してのアプローチ手法
– ハイパーローカリゼーションの概念
Case Study: Subaru

Chapter 6:グローバルで愛されるためのデザイン
– グローバル市場の重要性
– 日本市場と日本ユーザーとの違い
– 世界に浸透するブランドづくり
– Case Study: Yanmar 未ル

Chapter 7: btrax Case Studies

Closing: Next Actions


豊かな顧客体験をつくる パーパスドリブンなデザイン経営

石川 俊祐

KESIKI
代表取締役 CDO

0.デザインにできることとは?
デザインとは? 

1.デザイン経営とは何か?
デザイン経営の根幹

2.デザイン経営の成功・失敗の特徴
デザイン×経営のながれの加速
デザイン×経営を実践し、成功している企業
デザイン×経営の成功の命運を分けるのは何か?
成功している企業の大きな3つの特徴

3.今、なぜデザインアプローチなのか?
デザイン思考(=人間中心=使い手中心)
人間中心設計= 使い手に深く共感し、新たに生み出す方法論

4.デザイン経営の9つの入り口
課題別のデザイン経営の入り口

5.会社の人格形成
なぜ会社の人格(IDENTITY)が必要なのか?
デザイン経営の成功を支える会社の人格
社員一人ひとりが創造的に働くとは?(BEHAVIOR)
MVB:美意識から包括的に会社経営を捉え、未来を描く
求心力につながる「らしさ」を深ぼる

6.企業文化の醸成
社会の複雑性が増し、組織のあり方には大きな変化が必要である
自律的に行動する組織には、会社の人格とパーパスが不可欠である
企業のパーパスを、意義と意思の交差点に描く
パーパスと社員の行動(習慣や癖)こそがカルチャー
行動指針を定着化するためのリチュアル

7.価値の創造
デザイン思考
デザイン思考の基礎であるユーザーインサイト
ユーザーを解像度高く設定する
ユーザー視点から生まれる、心をつかむプロダクト
本質的な問いを設定する
プロトタイプを通して自信を高める

8.CASE STUDYー会社の人格形成と文化醸成ー
デザインコンサルティングファームによる事業承継型のM&A

9.CASE STUDYー価値の創造―
事業継承後のデザイン経営の取り組み

10.問いの力
ワークショップ


顧客ストーリーから考えるコンセプトメイキング

細田 育英

ソニーデザインコンサルティング / Senior Designer

①コンセプトとは何か
②自己紹介
・10年に一度、学生に戻りリフレッシュしてきた
・“かたち”にこだわった時代
・“かたち”の無いものに出会った時代
・“ことば”との出会い

③僕が気づいた8つの事
(1)「世の中にはたくさんの人がいる」
(2)「街には“いろんな気持ち”が漂っている」
(3)「見たものの中に稀にある兆し」
(4)「“その人”の中にも”いろんなその人”がいる」
(5)「何もないところにヒントがある」
(6)「自分を固定しなければ、どこへでも行ける」
(7)「面白い方を選ぶ」
(8)「未来予測なんてそもそも無理なんです」

④ストーリーを描くための10のポイント
(1)「リアルを見に行く」
(2)「その街で稀な人を探す」
(3)「その人のいろんなことを勝手に決めていく」
(4)「その人に名前を付ける」
(5)「その人の職業を決める」
(6)「その人の友達には友達がいる。いない場合もある。」
(7)その人とその人の友達たちのリアルを捉える」
(8)「その主人公だけの短編小説を書いていく」
(9)「主人公の微妙な機微を考えながら書く」
(10)「ファンタジーとか混ぜ込みながら」

⑤コンセプトメイキングの3ステップ
ステップ1「ストーリーの中にテーマやプロジェクトを置いてみる」
ステップ2「主人公とテーマの接点でストーリーを書き込む」
ステップ3「主人公の聞きたかった言葉を探す」

⑥僕にとってのコンセプトとは


デザイン・オルタナティヴ ~世の中にチャーミングに異を唱えよ~

箭内 道彦

風とロック
Creative Director

第一章:発想の起源
・オルタナティヴとは
・箭内道彦の生い立ちと「オルタナティヴ」な思考を育んだ経緯

第二章:オルタナティヴな仕事術
・広告会社の仕事の流れに異を唱える営業パトロール
・デザイン恐怖症を乗り越えるために「とにかく目立つ」を考える
・広告は「人を応援するもの」
・頼まれたものしか作らないのか?自主提案から生まれる可能性。
・消費者の中から抽選で作り手になる権利を得た人間として広告をつくる
・根っこにある自分の正直な気持ちを大事にした広告づくり
・オルタナティヴを提示される手前のものに対する愛があるからオルタナティヴが生まれる。

第三章:クリエイティブディレクションの拡張
・関係の結び方をとらえなおす
・自分で自分に発注したいという思いから生まれた「月刊 風とロック」
・エンターテイメントは人が感情を開放する健やかな場所「LIVE福島 風とロック SUPER野馬追」
・福島県のクリエイティブ
・ディレクターとしての活動
・東京藝術大学での研究室テーマ「デザイン・オルタナティヴ」について
・今、クリエイティブやアートに求められていること


面白法人カヤックのつくり方〜クリエイティブディレクターから経営者になるキャリア〜

柳澤 大輔

面白法人カヤック
代表取締役CEO

◯第一部
■事業への考え方
1.クライアントワーク
・社長のおごり自販機
・うんこミュージアム
・スーパー野田ゲーPARTY
2.クライアントワーク
・ハイパーカジュアルゲーム (2021年 年間アプリダウンロード日本ランキング1位)
3.esports事業
・ゲームのオンライン家庭教師「ゲムトレ」をグループ会社化
4.グループ会社
・地域に根付いた「葬儀」のニューノーマル
・移住スカウトサービス「SMOUT」(スマウト) (移住促進によって地域と地域をつなぐ)
・まちのコイン お金で買えないしあわせがあふれるまちへ
・「まちの社員食堂」

■面白法人という言葉に込められた思い
・企業理念
・経営理念
・漫画名刺
・選べる会社ロゴ
・上場
・サイコロ給

■カヤックの企画術
・ブレストとは?
・ブレストルール
・カマコンとは?
・定例会の5つのステップ
・カマコンが全国に

■キャリアの転機
・これまでのキャリア

◯第二部
■電通・オグルヴィからカヤックを選んだ理由
・クリエイティブディレクターという職能としての違い
・どちらの組織が合っているか
・どの会社に入るかでクリエイティブディレクターの目指す道が変わるのか
・クリエイティブディレクターから経営者になること
・自分にしかできない使命感を感じる仕事はあるか

■クリエイティブディレクターの3つのキャリア(昇進・独立・経営)
・独立について
・独立した方が早い?経営に関わってから独立した方が良い?

■受託と自社サービスの違い

■うんこミュージアムができるまで

■販促とは新規事業立ち上げでもある

■阿部氏から柳澤氏へ
・クリエイティブディレクターと経営者の面を持ち合わせているが、どういう素養が必要か
・クリエイティブディレクターから経営者へなるためにはという問いににズバリ答えるなら


デザインを自然から学ぶ『進化思考』

太刀川 英輔

NOSIGNER / 進化思考家

1)越境型のデザイナーになるまでの経緯
・20代〜30代頃のインプット
・ターニングポイントとなった仕事
・創造性研究の始まり
・デザインの文法
・強いアイデアとは
・デザインを統合的に捉える
・ソーシャルデザイン

2)生き残るコンセプトをつくる「変異と適応」
・創造性とはいったいどのような現象なのか
・創造性を鍛えるために
・変異(強いアイデアを見いだす方法)
・適応(深い関係を探究する方法)
・コンセプト

3)自然科学から関係を読み解く「時空観学習」とは
・「デザイン」とは
・かっこいいデザインって?
・社会に新しい関係性を生み出す

4)デザインにとって本質的に大切なこと
・創造的なマインドセット
・デザインに関わっている方、これから関わる受講生に対してアドバイス/メッセージ

MARKET INNOVATION


事業成長に貢献するデザインイノベーション特別講座

田川 欣哉

Takram / Design Engineer

0.about Takram
・人材の一つの在り方、BTCとは
・店舗・事業紹介
・事例紹介(KOKUYO、TAMRON、JAXA、デジタル庁、凸版印刷、羽田空港ラウンジ、プリファードネットワークス、メルカリ、freee、RAKSUL、VISASQ、J-WAVE、日経新聞、S-PULSE、旭酒造久保田、ミミクリーズ、Kurashiru、KINS)

1.産業潮流とデザインの関係
・デザインの歴史と産業革命
・変容する企業と顧客の関係
・デザイン導入の経済効果
・デザイン経営とは
・デザインの効果

2.デザイン思考とユーザー体験
・デザイン思考の成り立ち
・ユーザー理解の重要性

3.BTC人材とイノベーション
・BTC型人材・チームによる事業創造
・プロトタイピングの活用
・BTC型人材への4つのステップ

4.Case Study
・HANEDA POWER LOUNGE
・KINS


【オフレコ】マーケ×クリエイティブの二刀流で、打率を10倍にする方法

中村 洋基

PARTY / Creative Director

⓪ 週3バイト〜電通〜PARTY
・自己紹介
・凡人がどのように這い上がったか
・起業までのキャリアとプロセス

① クリエイティブの道に入る方法
・ジェネラリスト信仰のウソ
・広告賞を学ぶ・獲る 〜何を競う戦いなのか
・ネタ帳のつくりかた
・自分の軸=旗印をつくり、増やしていく

② 「デジタルに強い人」の作り方
・「API」は宝の山
・「がんばればできそう」に光明あり
・プレゼンで最も重要なこと

③ マーケティング × クリエイティブの二刀流は最強
・クリエイティブ「一本の刀」はレッドオーシャン
・クリエイターは、ほぼマーケティングを教わらない
・クライアントはキミのコンテをどう見るのか?
・爆発的に商品が売れる広告をつくったことがあるか?
・クリエイティブが知るべきP&G式マーケティングの基本
 WhoとWhat / インサイト / 定性調査 / 欲求の順番 / キャズム理論

④ 経営者になろう
・経営者と話ができるのは、経営者の視座に立てる人だけ
・思っても見なかった自分のケース
・キャッシュフロー脳があることが大切
・経営者目線にとっての、マーケとクリエイティブ

最後に
・自分を知ることで、メソッドを自分流に変える方法


本質的なブランドをつくるためのブランディング講座

柴田 陽子

柴田陽子事務所 / Brand Producer

(1)ブランディング会社「シバジム」ができるまで
 ・自己紹介(自社の3つの事業をご紹介)
 ・主な実績の紹介
 ・ブランディング会社、シバジムを企業するまでのキャリア
 (留学時代、秘書時代、独立までのエピソード)

(2)シバジム式・ブランディングとコンセプトメイキング
 ・「ブランド」の定義
 ・「ブランディング」のフロー
 ・「マーケティングリサーチ」の方法と時代の読み方
 ・「ブランドコンセプト」のつくり方
 ・良い「ブランドコンセプト」の条件
 ・「ブランドコンセプト」を体現するブランドのタッチポイント
 ・コンセプトを実現するためのブランディング領域

(3)シバジムの実績から学ぶ、ブランディングケーススタディ
 Ⅰ.商業施設のブランディング編(東急プラザ渋谷)
 Ⅱ.金融商品のブランディング編(インデックスファンド「Funds-i」)
 Ⅲ.新業態のブランディング編(セルフエステブランド「BODY ARCHI」)
 Ⅳ.商品のブランディング編(ローソン「UchiCafe sweets」)
 Ⅴ.サービスのブランディング編(日本交通)
 ・お仕事のはじまり(依頼とシバジムの打ち返し)
 ・クライアントを理解する
 ・コンペティターを知る、マーケティングリサーチ
 ・コンセプト開発までのフローとコンセプトへの思い
 ・ターゲットを設定する
 ・お客様にどう感じていただきたいかを考える
 ・クライアントが似合うものに、アイディアをプラスする
 ・「ブランドは細部に宿る」シバジムならではの細やかなブランディングサポート

(4)総括


事業開発に欠かせない『N=1発想法』

野崎 亙

スマイルズ / Chief Creative Officer

1.吾輩は顧客自身である~共感から始まる事業開発~
〇スマイルズの仕事
〇マーケティングの誤解
〇”共感”を生み出す4つのポイント

【その(1)】はじまりはいつもN=1
・N=1の発意「なんでこうなっちゃうの?」
・N=1の欲求「本当はこれが欲しかった」
・N=1の実践へ向けた3つの意識
・N=1にまつわる誤解
・文脈とは
・文脈には二つの方向が存在する
・「Soup Stock Tokyo」の場合
・PASS THE BATON MARKETの場合
・ヤエスパブリックの場合
・視点~感度のスイッチ~
・文喫の場合

【その(2)】~普通×普通=普通じゃない~
・のり弁の場合

【その(3)】CONCEPT<IMAGE
・ブランドは質感(イメージ)を伴う
・100本のスプーンの場合
・檸檬ホテルの場合
・二階のサンドイッチの場合

【その(4)】関係性のブランディング
・なぜあの人のことは信頼してしまうんだろうか?
・KOTO BRANDの場合
・あんバターサンド「an and an」の場合
・福島商工連合会ECサイト「シオクリビト」の場合

2.実業知の仕事論価値創造の組織論
〇実業知の仕事論価
・クライアントに向いていないクライアントワーク
・百発一中でいい
・お題なら決まってない
・持続可能性のために
・ゴールも道程も決め過ぎない
・コソクな武器を授ける仕事
〇価値創造の組織論
・生産性より可能性
・特技はアルけど役割ナシ
・組織はネンド
・スペシャリティ<パーソナリティ
・プロフェッショナル<ポリバレント
・評価制度は単位取得で

3.新規事業の壁~なんとかして実行するための方法論~
〇「ヤリタイコト」には見えない壁が存在している。~行く手を阻む4大壁~
〇自分への与信の壁
〇モチベーションの壁
〇会社のモノサシの壁
・壁を突破する姑息な方法
・海苔弁の場合
〇具現化へのリアリティの壁
・『社会関係資本』とは
・『社会関係資本』を育てよう。
〇会社の山と自分の山
・100本のスプーンの過ち


『売れる』クリエイティブを生む 30の視点

小西 利行

POOL INC. / Creative Director

◯第一幕
まず、わかっておくべき考え型「5」
①「売れる」とは、何か?
②「買う」とは、何か?
③「広告」とは、何か?
④「CD」とは、何か?
⑤「考える」とは、何か?

◯第二幕

クリエイティブの禁止の型「5」
⑥「説明」に、逃げるな。
⑦「自分に都合よく」考えるな
⑧「伝える」な
⑨「効率」を追うな
⑩「ために」禁止

◯第三幕

これからの時代の「売れる」のつくり型「 10 」
⑪命へシフトしよう
⑫不満にワクワクしよう
⑬「そもそも思考」でいこう
⑭鬼退治しよう
⑮ビジョンとコンセプトを創る
⑯超簡単コンセプトの作り方
⑰人生から考えろ
⑱目指すのは「イノベーション」
⑲面白さのハードルを決める
⑳面白いアイデアは量産できる

◯第四幕

「売れる」アイデアの届け型「6」
㉑ストーリーをつくれ
㉒愛されるカンタンを目指せ
㉓未来が過去をつくる。by 佐治晴夫氏
㉔プレゼンの必勝方程式
㉕食べたくなる提案にしよう
㉖国の動きを知ろう

◯最終幕
「売れる」アイデアの生み型「3」
㉗台形の上に立つな
㉘なんすか力を持て
㉙越境しよう
㉚最後にこれだけ覚えよう


IDEO流デザイン思考から導く、『 変化をもたらす問いのつくり方 』

野々村 健一

PwCコンサルティング Future Design Lab 執行役員

第一章:【概論】 『変化をもたらす問いのつくり方』

* 概要:デザイン思考と問いの関わりや、今の時代の重要性について述べ、問いが創造的な解決策を生み出すプロセスを駆動する役割に焦点を当てます。
* デザイン思考の基本概念とその歴史。
* 問いの力とその効果的な利用法。
* 問いがどのようにして革新や変化を促進するか。
* 様々な問い
* 事実を明らかにするための問い
* 原因を探るための問い
* 解決策を探るための問い
* 価値観を探るための問い
* 変化をもたらす問いとは?

第二章: 【各論:基本編】問いをつくることからはじめる

* 概要:ここでは、問いを作成するための具体的なステップと技術を紹介します。
* 問いの種類とその特性。
* 問いを作成するためのフレームワークとテクニック。
* 有効な問いの例とその効果。
* 問いをつくるときにおさえるポイント

【各論:実践編】問いのつくり方を事業成長に活かす((1)構想編、(2)組織編)

* 概要:このセクションでは、問いがビジネスの各段階でどのように使用されるかを検討します。
* 構想編: 問いを用いて新たなアイデアや戦略を創出する方法。
* 組織編: 問いを用いて組織内のコミュニケーションと協調作業を促進する方法。
* 問いを事業の戦略に結びつける
* 問いを解決策につなげる
* 問いを組織に浸透させる

第三章:【事例と昇華】世の中での事例及び、その先にあるもの

* 概要:プロジェクト等で、前述の概念と戦略が実際にどのように適用され、結果を生み出すかを示す。
* 問いとリーダーシップ
* 現場での問い作成の具体的なプロセスとその結果。
* 問いとこの先の世界、未来創造や戦略策定

お申し込み概要


講義回数1講座約2時間×18講座セット
受講価格150,000円(税込 165,000円)※申込金20%を含みます

★1講座あたり60%OFFでご受講いただけます。(通常1講座税込22,000円)
補足・有効期限は6ヶ月となります。動画視聴スタート時期は、各講座ごとに異なることがあります。
・お申し込み後、2営業日以内に事務局よりメールにて視聴権限をお渡しいたします。メールを受け取った日より受講開始いただけます。
資料PDF資料PDFをダウンロード
注意事項・本講義は、オンライン配信講義となります。お申込者には、宣伝会議オンライン上でご視聴いただきます。
・会議室等で複数人が視聴する上映会は、著作権法第22条の2に定められている権利者の「上映権」を侵害する無断上映=違法行為となります。
・違反行為が発覚した場合、法的対応を含む、しかるべき措置を取らせていただきます。

・視聴の際は、申込者ではなく実際に受講される方のマイページ登録が必須となります。
・本講義には質疑応答はございません。
・お申し込み後すぐに受講案内メールをお送りしており、メール受信後、ご視聴いただけます。そのため、視聴の有無に関わらず、お申し込み後のキャンセルは一切、承っておりません。詳しくは、特定商取引法に基づく表示をご覧ください。

チケットの使い方

STEP1 チケットを申し込む 価格表にある「申し込む」ボタンから、希望する講座数のチケットプランをお申込みいただきます。お支払い方法は、請求書払い、クレジットカード払いなど、ご希望に合わせて選択可能です。
STEP2 受講のご案内メールを確認する ブレーンクリエイティブライブラリー事務局よりお申込みから2営業日以内に、「受講のご案内」メールをお送りいたします。メールに記載があります、受講マニュアルをご確認ください。
STEP3 講座を選択し、受講開始 「受講のご案内」メールに記載があります、チケット専用講座サイトのURLから、お好きな講座を選択いただきます。受講マニュアルに従い、講座受講を開始いたします。