優れたブランドは顧客と素晴らしい体験を共有し、長期にわたり生活者と繋がり続け、
必要不可欠な存在へと持続的に成長し続ける循環を実現しています。
この循環のエンジンとなるのが、まさに本講座でテーマとして扱う「顧客体験」です。
ブランドを通した顧客体験をデザインすることの重要性は説かれているものの、実際に
マーケターやデザイナーはどのように考え、どのようなプロセスを経て顧客体験をつくり
あげていくべきか。
表立って語られることの少ない顧客体験のデザインを起点としたブランド戦略の裏側を
「デザイン戦略・認知施策・体験デザイン・LTV向上」の4つの視点から体系化。
実際の事例をもとに18名のトップクリエイターがその技術を公開します。
30秒でわかる!顧客体験デザイン実践講座
講座全体の構成
講座概要・パンフレットダウンロード
講座概要
講 座 名 :ブレーンクリエイティブライブラリー 「顧客体験デザイン実践講座」
受講期間 :6ヶ月間
受講費用 :150,000円(税抜) ※通常定価の60%OFF
申込受付期間:2024年10月2日(水)〜10月31日(木)
受講形式 :オンデマンド形式でいつでもどこからでも受講可。法人での複数人受講も可。
申込形式 : ⑴個人申込み ⑵法人申込み どちらでも可。
登壇講師・カリキュラム詳細
デザイン戦略
豊かな顧客体験をつくる パーパスドリブンなデザイン経営
石川 俊祐
KESIKI
代表取締役 CDO
0.デザインにできることとは?
デザインとは?
1.デザイン経営とは何か?
デザイン経営の根幹
2.デザイン経営の成功・失敗の特徴
デザイン×経営のながれの加速
デザイン×経営を実践し、成功している企業
デザイン×経営の成功の命運を分けるのは何か?
成功している企業の大きな3つの特徴
3.今、なぜデザインアプローチなのか?
デザイン思考(=人間中心=使い手中心)
人間中心設計= 使い手に深く共感し、新たに生み出す方法論
4.デザイン経営の9つの入り口
課題別のデザイン経営の入り口
5.会社の人格形成
なぜ会社の人格(IDENTITY)が必要なのか?
デザイン経営の成功を支える会社の人格
社員一人ひとりが創造的に働くとは?(BEHAVIOR)
MVB:美意識から包括的に会社経営を捉え、未来を描く
求心力につながる「らしさ」を深ぼる
6.企業文化の醸成
社会の複雑性が増し、組織のあり方には大きな変化が必要である
自律的に行動する組織には、会社の人格とパーパスが不可欠である
企業のパーパスを、意義と意思の交差点に描く
パーパスと社員の行動(習慣や癖)こそがカルチャー
行動指針を定着化するためのリチュアル
7.価値の創造
デザイン思考
デザイン思考の基礎であるユーザーインサイト
ユーザーを解像度高く設定する
ユーザー視点から生まれる、心をつかむプロダクト
本質的な問いを設定する
プロトタイプを通して自信を高める
8.CASE STUDYー会社の人格形成と文化醸成ー
デザインコンサルティングファームによる事業承継型のM&A
9.CASE STUDYー価値の創造―
事業継承後のデザイン経営の取り組み
10.問いの力
ワークショップ
事業成長に貢献するデザインイノベーション特別講座
田川 欣哉
Takram / Design Engineer
0.about Takram
・人材の一つの在り方、BTCとは
・店舗・事業紹介
・事例紹介(KOKUYO、TAMRON、JAXA、デジタル庁、凸版印刷、羽田空港ラウンジ、プリファードネットワークス、メルカリ、freee、RAKSUL、VISASQ、J-WAVE、日経新聞、S-PULSE、旭酒造久保田、ミミクリーズ、Kurashiru、KINS)
1.産業潮流とデザインの関係
・デザインの歴史と産業革命
・変容する企業と顧客の関係
・デザイン導入の経済効果
・デザイン経営とは
・デザインの効果
2.デザイン思考とユーザー体験
・デザイン思考の成り立ち
・ユーザー理解の重要性
3.BTC人材とイノベーション
・BTC型人材・チームによる事業創造
・プロトタイピングの活用
・BTC型人材への4つのステップ
4.Case Study
・HANEDA POWER LOUNGE
・KINS
越境したいマーケター・クリエイターのためのビジネスデザイン力養成講座
今井 裕平
kenma Inc. / Business Designer
1 ビジネスデザイナーになるまでの経緯
2 ビジネスデザインとは
○スコープ:0→1→10→100
○価値基準:完成度→成果
3 ビジネスデザインのアプローチ
○ユニークかつ市場性のある事業アイデアをつくる
・順番があります(ユニークから)
・強度
○ユニークなアイデアを出すために
・新常識をつくる
・着眼点で勝負
・強みを発掘する
・妄想ドリブン
○市場性のあるアイデアにするために
・顧客開発視点(=マーケティング)
・プロセス
・認知大事
・ターゲッティング、渇望者、横展
・調査しない
4 ビジネスデザイナーが身につけるべきこと
○ゴールのデザイン
○ビジネスモデルのデザイン
○お金のデザイン
○情報のデザイン(=ブランディング)
5 ケーススタディ
○wemo
・新常識+インサイト
○STTA
○朝ボトル
○羽田ショップ
○THE CAMPUS FLATS(コクヨの不動産事業)
○Fellne 等
IDEO流デザイン思考から導く、『 変化をもたらす問いのつくり方 』
野々村 健一
PwCコンサルティング Future Design Lab 執行役員
第一章:【概論】 『変化をもたらす問いのつくり方』
* 概要:デザイン思考と問いの関わりや、今の時代の重要性について述べ、問いが創造的な解決策を生み出すプロセスを駆動する役割に焦点を当てます。
* デザイン思考の基本概念とその歴史。
* 問いの力とその効果的な利用法。
* 問いがどのようにして革新や変化を促進するか。
* 様々な問い
* 事実を明らかにするための問い
* 原因を探るための問い
* 解決策を探るための問い
* 価値観を探るための問い
* 変化をもたらす問いとは?
第二章: 【各論:基本編】問いをつくることからはじめる
* 概要:ここでは、問いを作成するための具体的なステップと技術を紹介します。
* 問いの種類とその特性。
* 問いを作成するためのフレームワークとテクニック。
* 有効な問いの例とその効果。
* 問いをつくるときにおさえるポイント
【各論:実践編】問いのつくり方を事業成長に活かす((1)構想編、(2)組織編)
* 概要:このセクションでは、問いがビジネスの各段階でどのように使用されるかを検討します。
* 構想編: 問いを用いて新たなアイデアや戦略を創出する方法。
* 組織編: 問いを用いて組織内のコミュニケーションと協調作業を促進する方法。
* 問いを事業の戦略に結びつける
* 問いを解決策につなげる
* 問いを組織に浸透させる
第三章:【事例と昇華】世の中での事例及び、その先にあるもの
* 概要:プロジェクト等で、前述の概念と戦略が実際にどのように適用され、結果を生み出すかを示す。
* 問いとリーダーシップ
* 現場での問い作成の具体的なプロセスとその結果。
* 問いとこの先の世界、未来創造や戦略策定
ビジネスとソーシャルインパクトの両方を起こす、
未来志向のクリエイティブ人材に求められる条件
宇田 哲也
富士通デザインセンター長
第一章:日本企業の課題
・強みと弱み
・形のあるモノと形のないモノ
・日本企業の強み:材料と部品(職人技、高品質)、医療とロボット(精密性)、自動車(堅牢性、安全性)
・日本企業の弱み:ITとソフトウエア(体験価値、柔軟性)、コミュニティとエコシステム(オープン性)
・根本的な課題
・強みが弱みの世界がデジタル
・サイロ化と技術オリエンテッド
・アーキテクチャとインタフェース思考(ソフトウエア的)
第二章:日本企業のDX実態
・デジタルツールファースト、利用者セカンドの日本
・IT部門主導によるデジタルツール導入(コスト削減)
・各コーポレート部門の個別課題とサイロ化
・無視された体験価値(UX)、利用者の利便性(低生産性)
・ビジネス変革(BX)と組織変革(CX)
・横断(ブリッジ)のデザイン
・DX=BX+横断+CXのアーキテクチャー
・BXは既存産業境界の破壊(バーティカル横断)、CXは縦割り組織構造の破壊(組織横断、分散型)
・富士通の事例(フジトラ、Yammer利用)
・アナログ(OT)とデジタル(IT)
・データのデザイン
・DX=OT+データ+ITのアーキテクチャー
・OTは変化を嫌う、ITは変化を好む
・富士通の事例(解くべき課題、マーケットプレース、日本酒のデザイン)
・LTVのデザイン
・ビジョンマップからロードマップ
・ボケとツッコミ(デザインとリサーチの掛け合い)
・グローバルヘルス、グローバルサステイナビリティの考えが当たり前
・ソーシャルインパクトのデザイン(グローバルに繋がっている)
・顧客中心主義(日本)とグローバル中心主義(世界)の違い
・デザインはファイナンス(企業将来価値への貢献)
・日本のクリエイティブの課題(日本以外の独立系デザイン企業から学ぶ)
・ブランドはLTVに繋がる
・富士通の事例(地域課題解決、デザインエコシステム、情報発信、アドボケート)
認知施策
本質的なブランドをつくるためのブランディング講座
柴田 陽子
柴田陽子事務所 / Brand Producer
(1)ブランディング会社「シバジム」ができるまで
・自己紹介(自社の3つの事業をご紹介)
・主な実績の紹介
・ブランディング会社、シバジムを企業するまでのキャリア
(留学時代、秘書時代、独立までのエピソード)
(2)シバジム式・ブランディングとコンセプトメイキング
・「ブランド」の定義
・「ブランディング」のフロー
・「マーケティングリサーチ」の方法と時代の読み方
・「ブランドコンセプト」のつくり方
・良い「ブランドコンセプト」の条件
・「ブランドコンセプト」を体現するブランドのタッチポイント
・コンセプトを実現するためのブランディング領域
(3)シバジムの実績から学ぶ、ブランディングケーススタディ
Ⅰ.商業施設のブランディング編(東急プラザ渋谷)
Ⅱ.金融商品のブランディング編(インデックスファンド「Funds-i」)
Ⅲ.新業態のブランディング編(セルフエステブランド「BODY ARCHI」)
Ⅳ.商品のブランディング編(ローソン「UchiCafe sweets」)
Ⅴ.サービスのブランディング編(日本交通)
・お仕事のはじまり(依頼とシバジムの打ち返し)
・クライアントを理解する
・コンペティターを知る、マーケティングリサーチ
・コンセプト開発までのフローとコンセプトへの思い
・ターゲットを設定する
・お客様にどう感じていただきたいかを考える
・クライアントが似合うものに、アイディアをプラスする
・「ブランドは細部に宿る」シバジムならではの細やかなブランディングサポート
(4)総括
本質を可視化する力
原 研哉
日本デザインセンター / Designer
目覚めさせる力としてのデザイン
デザインの捉え方、世界を新鮮に感じ直す方法について。
デザインの実践と並行して、新しい方法を模索し続けている。
前篇は、世界をどう新鮮に見立てていくかについてのデザイン方法論。
(1)『Re-design-日常の21世紀』展
デザインの叡智は日常のあらゆるものに蓄えられている。
そこに気づき、デザインの本質を見通すヒントを得た仕事。
(2)『HAPTIC|五感の覚醒』展、『SENSEWARE』展、『SABTLE|かすかな・ほんのわずかの』展
色や形ではなく「感じ方」のデザインを探求し続ける。
(3)『新先史時代-100の動詞』展
新たな文明の入り口に佇む、巨視的な視点からのデザイン観を
ミラノ・トリエンナーレでの展覧会から紹介。
(4)『Ex-formation』In-formからEx-formへ。
分からせるのではなく、「いかに知らないかをわからせる」、
伝えるのではなく、「可視化し、目覚めさせる」という視点。
新しい世界に向き合うデザイン
日本は工業立国を果たした後のヴィジョンを明快に設定できていない。
豊かさと誇りをどう未来に見出していくのか。
モノづくりから価値づくりへと、日本の産業の大きな転換点を見据え
「遊動の時代のデザイン」を語り起こす。
(1)遊動の時代と日本の未来資源
世界は「遊動の時代」へと移行し始めている数字から見る世界の趨勢。
世界がグローバルになるほどに、相対的にローカルの価値が高まる。
『JAPAN HOUSE』の経験から得たもの。
(2)日本のオリジンを知る。
日本を腑に落とし、他にはないオリジナリティを把握する。
宇宙観、自然観の背景にあるものは何か。
日本の美意識の独自性やデザインの原点はどこにあるのか。
(3)モノづくりから価値作りへ
日本が世界にデビューして150年。
明治維新後の75年、敗戦後の75年を総括し、
ポスト工業化へと向かう日本の未来資源は何かを考える。
(4)『低空飛行』
『低空飛行』とはいかなるプロジェクトなのか。
日本列島の津々浦々を探訪し、未来の資源を確認する。
(5)風土を際立たせるデザイン
ホテル/酒/工芸/家/移動……。
AIに任せる領域とクリエイティブが担う領域。
データ・マーケティングでは到達できない領域。
意志から生み出される超然とした価値が人々の共感を得る。
領域を超えて巻き込み、つなげていくデザインの力
森本千絵
goen° / Art Director
(1)goen°に出会うまで ~学生時代~入社、新人時代~
・学生時代、コピーライター養成講座での経験
・博報堂入社、1年間の研修期間
・新人時代の仕事内容、当時の広告、CMの紹介
・手島領さんとの出会い ファッション広告
・「Livedoor」のグラフィックデザイン、グッツ制作
・「RASHEEN」の広告
(2)goen°に出会うまで ~朝日広告賞受賞、Mr.childrenとの出会い~
・朝日広告賞の経緯
・Mr.childrenとの出会い Mr.childrenの活動休止明けの広告を担当
・Mr.children「2001年 Best Album」
・Mr.children「君が好き」
(3)goen°に出会うまで ~FRANCK MULLER、8月のキリン、月桂冠、日産~
・「FRANCK MULLER」の広告
・「8月のキリン」の広告、大塚いちおさんとの出会い、擬音語擬態語の辞書制作
・月桂冠「つき」CM、日産「NOTE」
(4) goen°のはじまり
・博報堂から独立したきっかけ
・Mr.children「HOME」
・「HAPPY新聞」の制作
・「ご縁」をつくる会社を、goen°創設。ロゴの制作
・展覧会、「育児辞典」の制作
・「動物園」広告、コミュニケーションディレクターと肩書を
・「coen」ワークショップの開始、「三菱地所」CM
・「SONY」の広告
・DIC「イロニンゲン」CM
・保育園、幼稚園、歯医者の内装
・学研やベネッセなどの教材デザイン
・TOYOTA CM
(5)Mr.Children 30th ANNIVERSARY
・Mr.Children 30th ANNIVERSARY BEST CM
・Mr.Children 30th ANNIVERSARY BEST CM 生きろver
(6)Official髭男dism
・HELLO
・Editorial
・MIXED NUTS
(7)松任谷由実
・POP CLASICO
・宇宙図書館
・深海の街
(8)映像の面白さ
・HARUHI 「BANQUET」
・Mr.Children 「SMF」
(9)まちづくり
・てっぱん
・アオーレ長岡
・マチニワ
・青の森へ
・にゅ~盆踊り
・リボーン踊り
・まほう
(10)CM関係
・想像力会議
・TOYOTA DREAM CAR ・トヨタ夢のクルマアートコンテスト
・SONY 好奇心に、出会おう ・音を見てみよう
・SKYDRIVE
(11)文化事業
・養老牛小学校
(12)映画関係
・男はつらいよ50
・キネコ国際映画祭
(13)地域事業
・到津の森公園
・むさしのエコreリゾート
・八戸レビュウ
(14)ATELIER&SHOP goen°
(15)震災時の告広
・節電中です
・pray for Japan
・Suntory 上を向いて歩こう
(16)CM関係2
・組曲
・niko and…
【オフレコ】マーケ × クリエイティブの二刀流で、打率を10倍にする方法
中村 洋基
PARTY
Creative Director
⓪ 週3バイト〜電通〜PARTY
・自己紹介
・凡人がどのように這い上がったか
・起業までのキャリアとプロセス
① クリエイティブの道に入る方法
・ジェネラリスト信仰のウソ
・広告賞を学ぶ
・獲る 〜何を競う戦いなのか
・ネタ帳のつくりかた
・自分の軸=旗印をつくり、増やしていく
② 「デジタルに強い人」の作り方
・「API」は宝の山
・「がんばればできそう」に光明あり
・プレゼンで最も重要なこと
③ マーケティング × クリエイティブの二刀流は最強
・クリエイティブ「一本の刀」はレッドオーシャン
・クリエイターは、ほぼマーケティングを教わらない
・クライアントはキミのコンテをどう見るのか?
・爆発的に商品が売れる広告をつくったことがあるか?
・クリエイティブが知るべきP&G式マーケティングの基本 WhoとWhat / インサイト / 定性調査 / 欲求の順番 / キャズム理論
④ 経営者になろう
・経営者と話ができるのは、経営者の視座に立てる人だけ
・思っても見なかった自分のケース
・キャッシュフロー脳があることが大切
・経営者目線にとっての、マーケとクリエイティブ
最後に
・自分を知ることで、メソッドを自分流に変える方法
体験デザイン
顧客ストーリーから考えるコンセプトメイキング
細田 育英
ソニーデザインコンサルティング / Senior Designer
①コンセプトとは何か
②自己紹介
・10年に一度、学生に戻りリフレッシュしてきた
・“かたち”にこだわった時代
・“かたち”の無いものに出会った時代
・“ことば”との出会い
③僕が気づいた8つの事
(1)「世の中にはたくさんの人がいる」
(2)「街には“いろんな気持ち”が漂っている」
(3)「見たものの中に稀にある兆し」
(4)「“その人”の中にも”いろんなその人”がいる」
(5)「何もないところにヒントがある」
(6)「自分を固定しなければ、どこへでも行ける」
(7)「面白い方を選ぶ」
(8)「未来予測なんてそもそも無理なんです」
④ストーリーを描くための10のポイント
(1)「リアルを見に行く」
(2)「その街で稀な人を探す」
(3)「その人のいろんなことを勝手に決めていく」
(4)「その人に名前を付ける」
(5)「その人の職業を決める」
(6)「その人の友達には友達がいる。いない場合もある。」
(7)その人とその人の友達たちのリアルを捉える」
(8)「その主人公だけの短編小説を書いていく」
(9)「主人公の微妙な機微を考えながら書く」
(10)「ファンタジーとか混ぜ込みながら」
⑤コンセプトメイキングの3ステップ
ステップ1「ストーリーの中にテーマやプロジェクトを置いてみる」
ステップ2「主人公とテーマの接点でストーリーを書き込む」
ステップ3「主人公の聞きたかった言葉を探す」
⑥僕にとってのコンセプトとは
越境するクリエイターの未来~川村真司のキャリアと取り組み~
川村 真司
Whatever / Creative Director
■クロスボーダークリエイティブ
・国境を超えるクリエイティブ
~クリエイティブにおけるマインドセット~
・ジャンルを超えるクリエイティブ
~メディアの幅が広がる時代のアイデアの考え方~
■ものづくりのルーツ
・佐藤雅彦研究室での学び
~アイデアをどのようにアウトプットする~
■プロジェクトプロデュースのため広告業界へ
・博報堂での学び
~クリエイティブ作成におけるプロセス~
・BBH
~CMプランナーから領域の越境~
■クライアントワークと個人プロジェクト
・クライアントワークとアーティストとの両立-
~制約から生まれるアイデア~
・プライベートワークとクライアントワークの統合
~考えることと作ることの越境~
■海外での挑戦
・180 AmsterdamからBBH New York、Wieden&Kennedy New Yorkでの挑戦
~新しい作り方で作るからこそ新しいものが生まれる~
■Whatever ー何でもやれるチーム作りー
~「世界をもっと新しくて面白いクリエイティブを増やす」~
アートディレクター視点でのプロダクトブランディング
植原 亮輔
STUDIO KIGI & / Creative Director
■若手時代の経験で得たデザインの考え方
大学時代とDRAFT時代のグラフィックデザインの取り組み
~テキスタイルデザイン専攻からグラフィックデザインの世界へ~
最初の壁 グラフィックデザインとは何か
~「D-BROS」を通じて学んだこと~
■アートディレクターとしてのターニングポイント
Turning Point#01 ミハラヤスヒロ氏との仕事
~デザイナーとしての「自分の色」を理解する~
Turning Point#02 Caslonの取り組み
~ADとしての立場での挑戦~
■人や仕事との出会いを通じて成長に繋げる
~自ら体験、経験して体で感じて、脳で慣れさして発想する~
20代、30代のインプットとアウトプット
~現代アートから学ぶクリエイションの道~
■クライアントワークにおけるブランドの思考方法
01「RAFRA」について
~看板商品のリニューアル~
~琵琶湖周辺の職人たちと立ち上げたオリジナルブランド~
■なぜプライペートワークに取り組むのか
展示会「Work&Free」について
「酔独楽/YOIGOMA」について
~デザインとアート、ビジネスの融合~
デザイン世界の変化
~デザインの仕事を自分で生み出す~
すべての人に必要なデザインリテラシー
佐藤卓
TSDO / Graphic Designer
第一部
1)デザインの概念
2)初めてデザインの手応えを感じた仕事
3)仕事を多角的視野で捉えるということ
4)具体的な仕事の話
・ロッテ キシリトールガム
・明治おいしい牛乳
5)「デザインの解剖」プロジェクトについて
6)21_21 DESIGN SIGHTの立ち上げ
第二部
1)21_21 DESIGN SIGHT 展覧会
・『water』 なぜ今、水なのか?
・『テマヒマ展』 東日本大震災とのつながり
・『コメ展』 なぜ今、米なのか?
2)デザイン教育について
3)21_21 DESIGN SIGHT 展覧会
・『デザインの解剖展』
・『虫展』
4)国立科学博物館 展覧会
・『縄文人展』
・『風景の科学展』
5)医療とデザインについて −空の森クリニック
6)地域文化とデザインについて −ほしいも学校
7)食とデザインについて −銀座八五
8)コロナ禍とデザイン
またとないを形にするデザイン
色部義昭
日本デザインセンター / Graphic Designer
(1)Package design
・世界観の統一と変化をバランス良く叶える初期設定のデザイン
「naturaglace」の事例について
・こだわりをあえて見えにくく伝えるパッケージデザイン
純米大吟醸白鶴「天空」の事例について
(2)Experience design
・建物と環境の魅力を最大化するデザイン
「市原湖畔美術館」の事例について
・ミスマッチなデザインを介在させ、全体を引き上げるサインデザイン
「東京都現代美術館」の事例について
・建築と利用者をつなぐ声としてのインフォメーションデザイン
「須賀川市民交流センター tette」の事例について
・フレキシビリティに配慮したオフィス空間のサインデザイン
「ITOKI TOKYO XORK」の事例について
・専門的な内容を分かりやすく説くインフォメーションデザイン
「大成建設技術センター TAC.T」の事例について
(3)Exhibition Design
・バラバラな展示物をほどよくまとまっているように見せるビジュアルデザイン
「GOOD DESIGN AWARD EXHIBITION 2019」の事例について
・「サイン」のためのサインについて考える
「わたしはどこにいる?道標をめぐるアートとデザイン」展の事例について
・異素材で展開された4店舗つなぐフレキシブルなビジュアルシステム
「HERMES IN MOTION」の事例について
(4)Branding / Re-branding
・パーツから個性をつくり街全体に広げていくエリアブランディング
「Tokyo Yard Project」の事例について
・34公園の個性を束ねるシンボルマークと専用書体によるブランディング
国立公園の事例について
・リサーチと要件定義から始めるデザイン
「Osaka Metro」の事例について
など
LTV向上
時代を乗りこなすブランドのつくりかた
細田 高広
TBWA HAKUHODO / Chief Creative Officer
序章:変わりゆくブランディングの前提
・表現から体験へ
・生活者は協力者に
・差別化から 文化化/社会化 へ
第一章:VISION & PURPOSE |なぜ?からはじめよう
・こころのつながりには なぜ? が欠かせない
・ブランドが思い描く未来の風景を言葉に
・多様性の時代だからこそ、同質性が大切になる
第二章:PLATFORM IDEA|独自の価値の見つけかた
・何を信じ、何をするブランドなのか。ブランドの戦略と顧客への約束を1行で示す
・CASE:米国のゲータレードはどのように復活したのか
・CASE:NISSAN やっちゃえブランディング
・CASE:UNIQLO JEANS
第三章:INSIDE-OUT|ブランドは内側からつくるもの
・誰より当事者が信じられるブランドへ
・社員をブランドの当事者にする
・ブランドの考えをファンと共有する
・ブランドの考えを広く世間に共有する
第四章:BRAND ACTION|言葉より行動で語れ
・社会的行動がブランドをアップグレードすることを世界に知らしめた事例
・CHECK POINTS:
それは勇気が必要なことか/顧客や従業員や社会に意味ある行為か/
一回限りのスタントではないか/ブランドがやる必然性があるか
・CASE:福島県 浪江町”CITY OF ZERO EMISSION”
第五章:BRAND EXPERIENCE|体験こそがブランドになる時代
・ブランドのつくりかたを大きく変えたアイデア
・仲介するメディアやクリエイティブは不要
・Story-Telling から Story-Doing へ
・Target から Hero へ
・体験は4 つのポイントを設計する
・CASE: Nissan ProPILOT GOLFBALL
第六章:CONVERSATION DESIGN|会話をデザインする
・「会話」から逆算して伝えるべきことを考えよう
・CASE: True Wetsuits
・CASE: # シーマレストア
事業開発に欠かせない『N=1発想法』
野崎 亙
スマイルズ / Chief Creative Officer
1.吾輩は顧客自身である~共感から始まる事業開発~
〇スマイルズの仕事
〇マーケティングの誤解
〇”共感”を生み出す4つのポイント
【その(1)】はじまりはいつもN=1
・N=1の発意「なんでこうなっちゃうの?」
・N=1の欲求「本当はこれが欲しかった」
・N=1の実践へ向けた3つの意識
・N=1にまつわる誤解
・文脈とは
・文脈には二つの方向が存在する
・「Soup Stock Tokyo」の場合
・PASS THE BATON MARKETの場合
・ヤエスパブリックの場合
・視点~感度のスイッチ~
・文喫の場合
【その(2)】~普通×普通=普通じゃない~
・のり弁の場合
【その(3)】CONCEPT<IMAGE
・ブランドは質感(イメージ)を伴う
・100本のスプーンの場合
・檸檬ホテルの場合
・二階のサンドイッチの場合
【その(4)】関係性のブランディング
・なぜあの人のことは信頼してしまうんだろうか?
・KOTO BRANDの場合
・あんバターサンド「an and an」の場合
・福島商工連合会ECサイト「シオクリビト」の場合
2.実業知の仕事論価値創造の組織論
〇実業知の仕事論価
・クライアントに向いていないクライアントワーク
・百発一中でいい
・お題なら決まってない
・持続可能性のために
・ゴールも道程も決め過ぎない
・コソクな武器を授ける仕事
〇価値創造の組織論
・生産性より可能性
・特技はアルけど役割ナシ
・組織はネンド
・スペシャリティ<パーソナリティ
・プロフェッショナル<ポリバレント
・評価制度は単位取得で
3.新規事業の壁~なんとかして実行するための方法論~
〇「ヤリタイコト」には見えない壁が存在している。~行く手を阻む4大壁~
〇自分への与信の壁
〇モチベーションの壁
〇会社のモノサシの壁
・壁を突破する姑息な方法
・海苔弁の場合
〇具現化へのリアリティの壁
・『社会関係資本』とは
・『社会関係資本』を育てよう。
〇会社の山と自分の山
・100本のスプーンの過ち
水野学のブランディングデザイン術
水野 学
good design company / Crearive Director
1.なぜブランディングが必要なのか
・「ブランディング」は一日して成らず
・クライアントと長いお付き合いになる理由
・クリエイティブディレクション=経営→結果を出す
・「ブランディングデザイン」の役割とは
2.世界観をつくる
・「ブランディング」を分解する
・世界観をつくる3つのポイント
3.ブランディングデザイン事例
・プロジェクトを進める手順を整理する
・過程に必要な「らしさ」、「対話」、「価値向上」
・ケーススタディ:相鉄ホールディングス
・ケーススタディ:中川政七商店
・ケーススタディ:NISHIKAWA KICHEN
4.デザインマネジメント
・デザインは「時間」で区切る
・デザインは「選ぶ」もの
・「ルーティーン」をつくる
デザイナーとしての体験的仕事論~宮田識とドラフト/D-BROS~
宮田 識
ドラフト
Creative Director
1)デザイナーとは
・デザイナーが果たすべき役割とは
・デザイナーの価値
2)組織・チームのあり方
・どういう環境であればデザイナーは育つのか
・その環境を良くするために必要なことは
3)デザイナーの個性とスキル
・デザイナーの個性をどう伸ばすのか
・伸びるデザイナーの特徴は何なのか
4)クライアントとデザイナーの関係性
・クライアントと良い関係を築くため必要なこと
・競合コンペでは仕事をしない理由
5)ブランディング
・ブランディングの成否はどこで決まるのか
・クライアントとまず最初に何を話し合うのか
6)自社でのブランド開発
・D-BROSを始めたきっかけ
・自社でプロダクトブランドをやってみてわかったこと
・D-BROSがもたらした好影響とは
7)デザイナーの稼ぐ力
・今の時代にデザイナーはどう稼いでいくのか
・チャンスをどうつかむのか
8)デザイナーの未来
・今までのデザイナーとこれからの仕事はどう変わっていくのか
お申し込み概要
講義回数 | 1講座約2時間×18講座セット |
受講価格 | 150,000円(税込 165,000円)※申込金20%を含みます ★1講座あたり60%OFFでご受講いただけます。 (通常1講座税込20,000円) |
補足 | ・有効期限は6ヶ月となります。動画視聴スタート時期は、各講座ごとに異なることがあります。 ・お申し込み後、2営業日以内に事務局よりメールにて視聴権限をお渡しいたします。メールを受け取った日より受講開始いただけます。 |
資料PDF | 資料PDFをダウンロード |
注意事項 | ・本講義は、オンライン配信講義となります。お申込者には、宣伝会議オンライン上でご視聴いただきます。 ・会議室等で複数人が視聴する上映会は、著作権法第22条の2に定められている権利者の「上映権」を侵害する無断上映=違法行為となります。 ・違反行為が発覚した場合、法的対応を含む、しかるべき措置を取らせていただきます。 ・視聴の際は、申込者ではなく実際に受講される方のマイページ登録が必須となります。 ・本講義には質疑応答はございません。 ・お申し込み後すぐに受講案内メールをお送りしており、メール受信後、ご視聴いただけます。そのため、視聴の有無に関わらず、お申し込み後のキャンセルは一切、承っておりません。詳しくは、特定商取引法に基づく表示をご覧ください。 |